Règles du jeu Breton ou Normand

Des règles SIMPLES et RAPIDES à apprendre.

Découvrez les règles en vidéo

Pion Breton

Contenu de la boîte de jeu

Pion Normand
  • 1 Mont Saint-Michel
  • 4 Pions Personnages : 1 Breton, 1 Bretonne, 1 Normand & 1 Normande
  • 4 Pions Moutons
  • 4 Autocollants Moutons (3 rouges et 1 vert)
  • 8 supports plastiques
  • 9 Tuiles Départ (dos marron)
  • 71 Tuiles Chemin (dos jaune)
  • 1 plateau de jeu
  • 1 règle du jeu illustrée
  • 1 dé 6 faces
Contenu de la boîte

Vous ouvrez la boite pour la première fois ?

Le jeu est tout neuf ! Bravo, il est temps de l'ouvrir et de découvrir ce qu'il contient !

  1. 1. Décrocher les Tuiles des 5 planches Tuiles.
  2. 2. Décrocher les pions de la planche Personnages (4 moutons, 1 breton, 1 bretonne, 1 normand et 1 normande).
  3. 3. Clipper sous les Personnages les supports en plastique.
  4. 4. Décrocher les 2 faces du Mont Saint-Michel et imbriquez les.
  5. 5. Sous les supports plastiques des 4 moutons, coller les 4 autocollants Mouton (3 rouges et 1 vert).

Le jeu est prêt, il n'y a plus qu'à faire la mise en place.

Vous pouvez jeter le contour dans la poubelle de tri.

Mise en place du jeu

1) Chaque joueur choisit son personnage :

Bretonne

Bretonne

Normand

Normand

Breton

Breton

Normande

Normande

2) Placer les 9 tuiles Départ (dos marron) et les pions sur les cases prévues :

• Le Mont Saint-Michel au centre du plateau.

• Les 4 Moutons sur les côtés au milieu.

• Les 2 Normands et 2 Bretons dans les coins.

Plateau de jeu

3) Chaque joueur tire 5 tuiles Chemin (dos Jaune)

Il est préférable de cacher ses Tuiles des autres joueurs pour ne pas montrer sa main.

4) Formez une pioche face cachée avec le reste des tuiles.

Vous êtes prêts à jouer !

Qui commence ?

La personne qui est allée le plus récemment au Mont Saint-Michel commence.

Alternative : Alternative : lancez tous le dé, le plus grand chiffre commence.

Les tours se jouent dans le sens des aiguilles d'une montre en alternant Breton et Normand.

Combien de joueurs ?

👉 À 2 joueurs, À 2 joueurs, jouez avec 1 Breton et 1 Normand.

En version avancée, on joue avec 2 pions chacun.

👉 À 3 joueurs, À 3 joueurs, on joue chacun pour soi.

👉 À 4 joueurs, À 4 joueurs, on joue en équipe 2 Bretons contre 2 Normands.

En variante, chacun pour soi. Gare aux alliances & trahisons !

Les Règles

Votre mission ?

Atteignez le Mont Saint-Michel avant tout le monde en construisant votre chemin tuile après tuile !

Le Mont Saint-Michel est accessible via 4 entrées, mais seulement une entrée vous fera gagner la partie !

Mont Saint-Michel avec 4 entrées

Pour découvrir la bonne, rendez visite aux moutons. Chaque mouton représente l'entrée face à lui : Nord, Ouest, Sud et Est.

Quand un joueur arrive pile sur une tuile Mouton, il retourne secrètement le mouton pour découvrir quelle entrée est en face :

Mouton vert

Bonne entrée !

Mouton rouge

Mauvaise entrée !

Fin de la partie

Quand un joueur atteint pile le Mont Saint-Michel, on retourne le mouton face à l'entrée pour vérifier si c'est la bonne :

Mouton vert

Mouton vert > Victoire !!!

Mouton rouge

Mouton rouge > Retour case départ et le joueur passe un tour.

👉 En équipe, la victoire est collective :
Si un membre de l'équipe Bretonne ou Normande parvient à entrer par la bonne entrée, toute l'équipe remporte la partie !

Déroulement d'un tour

À son tour, un joueur choisit 1 seule action parmi les 2 suivantes :

Tuile

ACTION 1 : Poser une tuile

Le joueur pose une tuile en respectant les règles de positionnement.

Règles de positionnement

  • La tuile doit toucher au moins une autre tuile déjà sur le plateau.
  • Les bords doivent concorder (chemin avec chemin, herbe avec herbe).
  • Les tuiles ne peuvent pas se superposer.
  • Un chemin ne peut diriger vers les bords du plateau.
  • Interdiction de bloquer complètement un adversaire.
  • Interdiction de bloquer les entrées du Mont Saint-Michel.
Dé

ACTION 2 : Tirer le dé

Si le dé est un chiffre :

Le joueur avance son pion du chiffre exact dans la direction de son choix. Il ne peut pas changer de direction sauf si le chemin est bloqué. Alors le joueur rebondit et fait demi-tour.

Si le dé est un symbole :

Sable mouvant

SABLE MOUVANT

Le joueur s'est enlisé, il passe son tour.

👉 En 1 contre 1, le joueur adverse joue deux fois de suite.

Vague

VAGUE

La marée a changé le paysage. Le joueur déplace n'importe quelle tuile Chemin inoccupée en respectant les règles de positionnement.

Ensuite, le joueur repioche une tuile pour toujours avoir 5 tuiles en main.

Tuile Menhirs

Les Menhirs = passage secret !

Si un joueur arrive pile sur une tuile Menhirs, il est obligatoirement téléporté sur une autre tuile Menhirs de son choix présent sur le plateau.

Si pas d'autre tuile Menhirs sur le plateau, le joueur reste sur place.

Questions fréquemment posées

Poser une tuile

Déplacer son pion

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