Des règles SIMPLES et RAPIDES à apprendre.
Le jeu est tout neuf ! Bravo, il est temps de l'ouvrir et de découvrir ce qu'il contient !
Le jeu est prêt, il n'y a plus qu'à faire la mise en place.
Vous pouvez jeter le contour dans la poubelle de tri.
Bretonne
Normand
Breton
Normande
• Le Mont Saint-Michel au centre du plateau.
• Les 4 Moutons sur les côtés au milieu.
• Les 2 Normands et 2 Bretons dans les coins.
Il est préférable de cacher ses Tuiles des autres joueurs pour ne pas montrer sa main.
Vous êtes prêts à jouer !
La personne qui est allée le plus récemment au Mont Saint-Michel commence.
Alternative : Alternative : lancez tous le dé, le plus grand chiffre commence.
Les tours se jouent dans le sens des aiguilles d'une montre en alternant Breton et Normand.
👉 À 2 joueurs, À 2 joueurs, jouez avec 1 Breton et 1 Normand.
En version avancée, on joue avec 2 pions chacun.
👉 À 3 joueurs, À 3 joueurs, on joue chacun pour soi.
👉 À 4 joueurs, À 4 joueurs, on joue en équipe 2 Bretons contre 2 Normands.
En variante, chacun pour soi. Gare aux alliances & trahisons !
Atteignez le Mont Saint-Michel avant tout le monde en construisant votre chemin tuile après tuile !
Le Mont Saint-Michel est accessible via 4 entrées, mais seulement une entrée vous fera gagner la partie !
Pour découvrir la bonne, rendez visite aux moutons. Chaque mouton représente l'entrée face à lui : Nord, Ouest, Sud et Est.
Quand un joueur arrive pile sur une tuile Mouton, il retourne secrètement le mouton pour découvrir quelle entrée est en face :
Bonne entrée !
Mauvaise entrée !
Quand un joueur atteint pile le Mont Saint-Michel, on retourne le mouton face à l'entrée pour vérifier si c'est la bonne :
Mouton vert > Victoire !!!
Mouton rouge > Retour case départ et le joueur passe un tour.
👉 En équipe, la victoire est collective :
Si un membre de l'équipe Bretonne ou Normande parvient à entrer par la bonne entrée, toute l'équipe remporte la partie !
À son tour, un joueur choisit 1 seule action parmi les 2 suivantes :
Le joueur pose une tuile en respectant les règles de positionnement.
Si le dé est un chiffre :
Le joueur avance son pion du chiffre exact dans la direction de son choix. Il ne peut pas changer de direction sauf si le chemin est bloqué. Alors le joueur rebondit et fait demi-tour.
Si le dé est un symbole :
SABLE MOUVANT
Le joueur s'est enlisé, il passe son tour.
👉 En 1 contre 1, le joueur adverse joue deux fois de suite.
VAGUE
La marée a changé le paysage. Le joueur déplace n'importe quelle tuile Chemin inoccupée en respectant les règles de positionnement.
Ensuite, le joueur repioche une tuile pour toujours avoir 5 tuiles en main.
Si un joueur arrive pile sur une tuile Menhirs, il est obligatoirement téléporté sur une autre tuile Menhirs de son choix présent sur le plateau.
Si pas d'autre tuile Menhirs sur le plateau, le joueur reste sur place.
Vous avez une question sur le jeu ? Une commande ? Une idée ? On adore avoir des nouvelles !
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